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Diseño y desarrollo de aplicaciones web

08/08/2019
Diseño y desarrollo de aplicaciones web

Tabla de contenidos

1.- Elección de la plataforma

Existen muchos Frameworks para desarrollar aplicaciones web, podemos destacar Lavarel, Symfony, Zend y Yii.

  • Symfony: Framework PHP. Características:
    • Symfony utiliza Doctrine en lugar de Eloquent como Lavarel. Doctrine es una capa de abstracción de la base de datos, que permite gestionarla de una forma orientada a objetos.
    • Symfony tiene una API para crear formularios.
    • Tiene mayor estabilidad.
    • Mayor versatilidad y rendimiento.
    • Más de 1.000 contribuyentes de código.
    • Auto Wiring que permite que los argumentos que definamos sean códigos automáticamente a través de parámetros del constructor de servicio (objeto de PHP que realiza una tarea global). Es decir, la propiedad llamada «Auto Wiring» adivinará qué parámetros estamos pasando al servicio y de qué tipo son.
    • Más de 300.000 desarrolladores.
    • Más de 1.000.000 descargas mensuales.
    • Código abierto.
    • Tiene un sistema de plantillas llamado Twig que es la alternativa perfecta para proyectos sencillos.
    • Integración de distintos tipos de caché a través de su función CacheAdapters.
    • Incorpora bundle pack Encore que permite trabajar con archivos Javascript y CSS de una manera muy sencilla.
    • Guarda automáticamente los archivos en una estructura de carpetas muy organizadas, por ejemplo, los assets se guardan en la carpeta assets, templates en templates y test también en su carpeta homónima. Los demás archivos en la carpeta src.

2.- Lenguajes

2.1.- PHP. Hypertext preprocesso

Lenguaje de código abierto diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico del lado del servidor y que puede ser incrustado en HTML.

El código es ejecutado en el servidor, generando HTML y enviándolo al cliente. La curva de aprendizaje de PHP es bastante sencilla y ofrece muchísimas características avanzadas para los programadores seniors.

2.2.- Java. Hypertext preprocessor

Es un lenguaje de programación diseñado para permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una sola vez y lo ejecuten desde cualquier dispositivo.

2.3.- Servlets. Tecnología Java

Los Servlets son componentes de la parte del servidor Java EE encargados de generar respuestas a las peticiones de los clientes.

Los Servlets permiten ampliar las capacidades de un servidor de modo que pueden ser vistos como applets de Java que se ejecutan en el servidor. Su función más común es la de generar webs dinámicas a partir de la petición que el usuario envía al navegador.

2.4.- JavaServer Pages. Tecnología Java

Ayuda a los desarrolladores a crear webs dinámicas.

Para poder hacer uso de él, debes tener un servidor web compatible con contenedores Servlet como Apache Tomcat o Jetty.

2.5.- PERL

Diseñado por Larry Wall en 1987, es un lenguaje de programación muy versátil que permite desarrollar script, desarrollar una web o incluso un programa completo.

Fortalezas:

  • Rendimiento: La llegada de la solicitud del usuario al servidor es continua y su ejecución es muy rápida.
  • Funciona en multitud de distros sin necesidad de cambiar una sola línea de código.

2.6.- Ruby

Creado por Yukihiro «MatZ» Matsumoto, es un lenguaje de programación dinámico de código abierto basado en el paradigma de la orientación a objetos.

Para este lenguaje todo es un objeto y por lo tanto se le puede tratar como tal (herencia, invocación de métodos, relaciones cliente-servidor, etc.).

2.7.- PYTHON.

Sintaxis que favorece un código legible. Es un lenguaje de programación que soporta orientación a objetos, programación imperativa y funcional. Es un lenguaje dinámico capaz de ejecutarse en una gran variedad de plataformas.

Su principal característica es su legibilidad. Posee licencia de código abierto y su objetivo es automatizar procesos en pocas líneas de códigos.

2.8.- Node.js

Entorno en tiempo de ejecución multiplataforma. Código abierto de JavaScript diseñado para generar aplicaciones web optimizadas.

Es una forma de ejecutar JavaScript en el servidor basándose en eventos utilizando el motor V8, motor que ha sido desarrollado por Google para su uso en Google Chrome.

3.- Componentes del Estándar J2EE: Servlets y JSPs

3.1.- Java EE

J2EE era la antigua versión de lo que hoy en día se conoce como Java Plataform, Enterprise Edition o Java EE.

Gracias a esta plataforma de programación se puede desarrollar y ejecutar software de aplicaciones en lenguaje Java que pueden ser portadas entre plataformas, escalables e integradas con tecnologías anteriores.

4.- Elementos críticos en páginas e-commerce

4.1.- El proceso de compra. Funnel de conversión

Antes de pasar a descubrir el proceso de compra, es importante conocer un concepto que, gráficamente, ayuda a comprender el camino que recorre ese potencial comprador al que queremos vender desde principio a fin.

El funnel o embudo de conversión plasma de forma gráfica el proceso de compra desde la oportunidad de negocio (momento de descubrimiento) hasta la conversión final (compra).

Y es que en cada uno de los pasos que se realizan hasta la meta, el e-commerce pierde oportunidades. A pesar de que no conviene obsesionarse (el marco de conversión normal oscila entre el 0,5 % y el 5 % de conversiones en relación con el tráfico total de una web), es importante reducir al máximo el proceso de compra para así perder al menor número de personas por el camino.

5.- Imágenes digitales

Una imagen digital es una representación de una imagen a partir de una matriz numérica, generalmente 1 y 0, que un ordenador o dispositivo es capaz de plasmar en una pantalla mediante píxeles.

5.1.- Tipos

  • Vectorial: Imágenes creadas mediante vectores (líneas y formas escalables). Los archivos vectoriales no pierden calidad al aumentar su tamaño.
  • Mapa de bits: Imágenes compuestas por un número determinado de píxeles, por lo que no podremos ampliar su resolución posteriormente sin que la imagen se vea afectada y pierda nitidez.

5.2.- Modos de color

  • RGB: Composición de color basada en la suma aditiva de los colores primarios (rojo, azul y verde). Es el modelo por defecto en software de imágenes digitales como Photoshop. Es el modelo de color que debes seleccionar cuando vayas a crear imágenes para pantallas. Su funcionamiento es el siguiente:
    • Asigna un valor de intensidad a cada píxel.
    • En imágenes de 8 bits los valores de intensidad varían de 0 (negro) a 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB (rojo, verde, azul). Por lo que al utilizar tres canales para la representación de color, una imagen de 8 bits se convierte en una de 24 bits (8 bits x 3 canales).
  • CMYK: Composición de color basada en un modelo sustractivo de los colores (cyan, magenta, amarillo y negro). Se utiliza para la impresión de colores.
    • Cada píxel tiene un porcentaje de las tintas de la cuatricromía.
    • Los colores más claros tienen un porcentaje menor que los más oscuros.
    • Puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.

5.3.- Compresión. Formatos

  • JPG/JPEG: Joint Photographic Experts Group. Formato de compresión más generalizado. Este formato comprime toda la información de tal manera que el archivo final no sea demasiado grande, por este motivo este formato es ideal para web. Es el más adecuado para utilizar en imagen, por el contrario si hay texto en nuestra imagen se recomienda utilizar otro tipo de formato como puede ser el .png. Además, hay que destacar que no admite transparencia.
  • PNG: Portable Network Graphic. Es un formato de imagen con poca compresión y con transparencia. Utilizado sobre todo para imágenes de alta calidad y con texto.
  • TIFF: Tagged Image File Format. Se utiliza para imágenes de alta calidad, como son las fotografías profesionales. Puede guardar cada píxel en formato 32 bits. Además, no tiene perdidas de calidad. Un archivo de este formato puede pesar hasta 4 GB.
  • GIF: Graphics Interchange Format. Formato de imagen que soporta animaciones. Funciona reproduciendo imágenes seguidas una vez abierto un único archivo.
  • RAW: Bruto o en crudo. Formato por defecto de las cámaras reflex. Su gran ventaja es que guarda toda la información de la imagen cuando se capturó, ya que no comprime la fotografía.
  • PSD: Formato de Photoshop. Es utilizado para guardar sobre todo imágenes en mapa de bits, aunque también permite importar y crear vectores. Cada archivo puede pesar como máximo 2 GB. El único inconveniente que debes tener en cuenta es que quien no tenga Photoshop instalado no podrá utilizarlo.
  • AI: Formato de Illustrator. Es uno de los formatos vectoriales más utilizados, ya que es el formato que viene por defecto cuando creas una imagen vectorial en el programa Adobe Illustrator. Permite crear imágenes vectoriales sin perder calidad.
  • SVG: Scalable Vector Graphic. Formato de imagen vectorial utilizado sobre todo en web, ya que los navegadores pueden reproducirlo. Además, es un formato que Google es capaz de rastrear y entender.

6.- Edición multimedia

6.1.- Edición y retoque de Imágenes. Principales softwares

  • Photoshop: Programa de edición multimedia que permite editar, crear, retocar y transformar imágenes desde ordenador o smartphone e incluso online.
  • Gimp: Es la versión gratuita de Gimp. Es el editor de imagen gratis más profesional que conocemos, muchas empresas lo utilizan.

6.2.- Creación de imágenes. Principales softwares

Hoy en día es necesario crear contenido para tu web o para compartirlo en tus redes sociales, pero no todo el mundo tiene las habilidades necesarias.

  • Canva: Software online gratuito que permite diseñar infografías, banners, posts, etc. sin necesidad de tener conocimientos en diseño gráfico. Simplemente seleccionas una plantilla y/o ilustración y añades los datos que desees mostrar. La herramienta hará todo el trabajo por ti.
  • Illustrator: Es un programa para crear y/o editar gráficos vectoriales que permiten su escalabilidad sin pérdida de resolución. Permite crear infografías, gráficos, banners, packaging, ilustraciones, logos, iconos, patrones, brochures, etc.
  • Adobe Spark: Software gratuito con el que podrás crear y compartir contenido visual atractivo de manera muy sencilla e intuitiva. Crearás tus diseños a partir de plantillas predefinidas o incluso crearlos desde cero de manera sencilla a tu gusto.

6.3.- Creación de interfaces. Principales softwares

  • Sketch: Es un programa excelente para el diseño de interfaz que trabaja 100 % vectorial utilizando la técnica pixel perfect. Es muy intuitivo y muchísimas empresas lo utilizan como herramienta predeterminada. Como contra decir que solo esta para macOS.
  • Adobe Muse: Destinada para personas que no son expertas en desarrollo web, ya que se basa en Wysiwyg (what you see is what you get), es decir, diseña como lo harías en photoshop y el programa se encarga de que todo funcione.

6.4.- Herramientas online

Banco de imágenes:

Banco de Mockups:

Banco de vectores:

Varias utilidades:

Filtros de color:

Los filtros Nik Software son filtros para Photoshop que te permiten en solo un clic aplicar un efecto de color a tus imágenes con un look muy profesional. Simplemente tienes que instalar la extensión, acceder a Color Effex Pro 4 y te aparece.

7.- El vídeo digital

El vídeo digital representa las imágenes en movimiento gracias a la codificación de datos digitales en vez de señales.

La principal diferencia del vídeo digital con el analógico es que puede ser copiado sin perder calidad en diversos soportes para el almacenamiento (pendrive, discos duros, cloud, etc.).

8.- Frame (fotograma)

Un vídeo es una sucesión de imágenes y cada imagen de la que se compone el vídeo se llama Frame. Todas las imágenes tienen el mismo tamaño y este tamaño marca la calidad y la resolución del vídeo. Los tamaños más utilizados a día de hoy son los siguientes:

  • HD: 1280*720 píxeles
  • FULLHD: 1920*1080 píxeles
  • QHD: 2560*1440 píxeles
  • UHD: 2840*2160 píxeles

Las redes sociales están presentes en nuestro día a día casi las 24 horas, por este motivo consideramos reseñable destacar las dimensiones que deben tener los vídeos en éstas:

  • Facebook:
    • Publicaciones cuadradas: 1200*1200 px
    • Publicaciones horizontales: 1200*900 px
  • Instagram:
    • Timeline:
      • Formato cuadrado: 600*600 px
      • Formato horizontal: 600*315 px
      • Formato vertical: 600*750 px
    • Stories:
      • 750*1334 px o 1127*2008 px
  • Twitter:
    • Publicaciones cuadradas:1080*1080 px
    • Publicaciones horizontales: 900*450 px

9.- Historia. Píxel

9.1.- Píxel

Es el punto más pequeño de color que compone una imagen digital. Si amplias una imagen podrás observar los píxeles que la componen. Son pequeños cuadrados que trabajan de manera independiente y cada uno representa un color, cuando están todos juntos forman la imagen.

Cada píxel representa un número de bits (unidad de medida de información) a mayor cantidad de bits mayor calidad final. Comúnmente se representan con 8 bits (256 colores) o 24 bits (16 millones de colores). 24 bits es el más común debido a su alta calidad.

10.- Relación de aspecto (Aspect Ratio)

Es la relación proporcional entre la anchura y la altura del vídeo.

  • 16:9 (1.77:1): Es el más utilizado para casi todos los contenidos de vídeo ya sea para web o televisión.
  • 4:3 (1.33:1): Los píxeles son totalmente cuadrados. Este formato está en desuso.

11.- FPS (Frames per second)

Fotogramas por segundo: también llamado cuadros por segundo o frame rate, es la velocidad a la cual un dispositivo muestra los frames de los que se compone un vídeo.

El ojo humano a partir de 10-12 imágenes separadas por segundo las percibe como movimiento. Cuanto mayor sea el frame rate el movimiento será más nítido.

11.1.- Estándares

  • 24: Estándar para cine.
  • 25: Estándar en televisión y sistema PAL.
  • 29,97/30: Estándar sistemas NTSC.
  • 23,97/120: Estándar para alta y ultra definición.
  • 60: Estándar mínimo para juegos (recomendado 140 fps/s).
  • 90: Estándar para realidad virtual como Oculus Rift.
  • 960: Estándar para grabar vídeos a cámara súper lenta.

12.- Vídeo progresivo/entrelazado

Hace referencia a cómo se dibujan las líneas de la imagen en la pantalla.

Tipos:

  • Entrelazado (I): El frame se divide en dos campos: líneas pares e impares, de tal manera que primero se dibuja el impar y luego el par. La imagen nunca se mostrará completa solo que al ser mostrada tan rápida nuestro cerebro la ve como una única imagen.
    • Este sistema se implantó en la época de la televisión analógica, ya que era necesario reducir el ancho de banda.
  • Progresivo (P): Se dibujan todas las líneas de un frame de forma secuencial.
    • Las televisiones de hoy en día solo aceptan el escaneo progresivo, así que aunque la señal de entrada sea entrelazada, la televisión la convertirá en progresiva automáticamente.
    • Formato actual hoy en día.

13.- Compresión de vídeo

Un vídeo sin comprimir puede llegar a ocupar 1 MB/frame, si tiene una velocidad de 25 fps, cada segundo ocupará 25 MB.

Este tamaño hace muy difícil que se pueda trabajar con estos archivos tan pesados, por este motivo es necesario comprimir el tamaño del vídeo.

La compresión es el proceso por el cual se reducen y eliminan datos redundantes del vídeo para que éste pueda ser reproducido por cualquier hardware o compartido a través de Internet o streaming sin dificultad.

Tipos de codificación:

  • Intra-frame: Es el proceso que ofrece mayor calidad, ya que cada fotograma se comprime por separado. Por lo tanto el archivo resultante tendrá mayor tamaño.
    • El formato .avi utiliza este sistema.
  • Inter-frame: Para realizar la compresión se basa en la similitud que existen entre los fotogramas. Las partes iguales las perciben como una sola y  elimina la información redundante en las partes similares.
    • Los vídeos MPEG como .mp4 utilizan esta compresión.

Tipos de codificación

Consejo: Si quieres comprimir tus vídeos te recomendamos que utilices el software gratuito HandBrake, es uno de los programas más sencillos y populares hoy en día.

14.- Contenedor de vídeo

  • .AVI: Audio Vídeo Interleave: Creado en 1992 por Microsoft. No se puede reproducir en todos los dispositivos, aunque sí en la mayoría. Permite incluir varios canales de audio y albergar contenido generado con distintos códecs (AC3-MP3 para audio o DivX o Xvid para vídeo). No utiliza mucha compresión por lo que el tamaño de sus archivos es muy elevado.
  • .MOV: QuickTime File Format: Formato por defecto para macOS. Gran calidad de imagen y sonido sin compresión. Una de sus funciones clave es que permite guardar el canal alpha.
  • .MP4: MPEG (Moving Picture Experts Group): Es uno de los más modernos del mercado. Es idéntico al formato .mov pero mejora la eficiencoa de compresión del MPG-2 utilizado por Apple. Admite varios canales de audio, pero con la ventaja de permitir más calidad de imagen y sonido en un archivo más ligero. Suele utilizar el códec de comrpesión H.264. Utilizado mayormente para vídeo online.
  • .MKV: Matryoshka: Formato abierto sin derechos de autor. Permite incluir varios canales y pistas, además de subtítulos. Utilizado principalmente en películas, series y contenidos 3D. También suele utilizar el códec de compresión H.264.
  • .FLV: Formato FLV o Flash vídeo: Formato de vídeo pensado para la reproducción online a través de Adobe Flash Player.
  • .WEBM: Open Source: Formato multimedia abierto desarrollado por Google orientado para utilizarse con HTML5. El códec que utiliza es VP8. Al estar pensado para web tiene la calidad de un mp4, pero tiene la mitad de tamaño que éste.

15.- Estándares de vídeo analógico y digital

Los estándares para vídeo profesional son SD, HD que definen el tipo de definición del vídeo.

  • SD (Standard Definition): Estándar para los antiguos sistemas PAL y NTSC, por lo que actualmente está casi en desuso.
  • HD (High Definition): Nuevo estándar que tiene unas dimensiones entre 720 y 1080 líneas. Con las nuevas necesidades del mercado cada vez es más necesario ofrecer una resolución mayor, por este motivo, se están estableciendo nuevos estándares.

16.- Emisión de TV analógica: PAL, NTSC y SECAM

  • PAL (Phase Alternating Line): Es un sistema de codificación utilizado para la transmisión de señales de televisión analógica. Es uno de los más utilizados en todo el mundo, desde Europa pasando por África, Asia, parte de Australia y en algunos países de Sudamérica.
  • NTSC (National Television System Committee): Éste es el sistema de televisión analógico empleado en América del Norte, Central, la mayoría de América del sur y casi todo Japón.
  • SECAM (Séquentiel Couleur à Mémoire): Como las anteriores es un sistema de codificación de televisión analógica en color. Inventado por el francés Henri Georges de France trabajando para Thompson. Se utilizó por primera vez en Francia y además es la primera televisión en color europea.

16.1.- Digital Video Broadcasting (DVB-T)

Los estándares de televisión anteriores eran los más utilizados en el pasado siglo. Hoy en día han sido desbancados por el Digital Video Broadcasting (DVB-T), estándar de transmisión de vídeo terrestre. Es decir, el DVB-T es la tecnología que hace posible la transmisión de la TDT.

  • DVB: Nombre del consorcio encargado de crear los estándares de la televisión digital.
  • T: Terrestre, se utiliza para diferenciar de la difusión por cable (DVB-C) y la difusión portátil (DVB-H).

El DVB-T surgió en 1993 con el objetivo de buscar un estándar para los trabajos realizados para televisión digital. Es un estándar aceptado en Europa y en casi todos los continentes con la excepción de EEUU (ATSC), Canadá (ATSC), gran parte de Sudamérica (ISDB-T) y Japón (DTMB).

Funciona codificando el vídeo y el audio respecto a los estándares definidos por MPEG.

Actualmente ya existe la emisión DVB-T2. Esta nueva versión conlleva la ventaja de emitir un 30 % más de datos, de esta manera se podrán emitir en alta definición a 60 fps ocupando el mismo espectro radioeléctrico que con el DVB-T. Esto se consigue en parte, gracias al salto al formato MPEG-4 AVC, conocido como H.264.

DVB-T2 tendrá un mayor ancho de banda, 40 Mbps en lugar de 24 Mbps.

17.- Formatos estándares analógicos: VHS, S-VHS, Vídeo8

  • VHS (Video Home System): Fue el sistema de grabación y reproducción analógica de vídeo más popular desde 1976 hasta la llegada del DVD en 2002.
  • S-VHS (Super VHS): Éste es un formato mejorado del VHS, pero igual en su concepto. Trajo consigo mejoras como: la luminancia, la imagen, la señal de vídeo, la resolución, etc.
  • Video8: Es otro tipo de grabación y reproducción analógica de vídeo (o cinta) que introdujo en 1985 Sony para poder hacer competencia al famoso VHS, el cual era su competencia directa, JVC.

18.- Formatos estándares digitales de reproducción: DV, miniDV, DVD, Blu-Ray

18.1.- Formatos de vídeo digitales

Los formatos de vídeo digital físicos a pesar de las ventajas que ofrecen estos soportes, cada vez pierden más interés por parte de los usuarios.

Actualmente existen dos formatos. DVD y Blu-ray, ambos formatos en decadencia.

18.2.- Formatos físicos

  • DVD: Digital Versatile Disc: Estándar surgido en 1995 para sustituir al VHS. Tienen una capacidad de 4,7 GB y ofrecen una calidad de vídeo codificado en MPEG-2 con una resolución de 720*480 px.
    • A pesar de tener una calidad inferior al Blu-ray, los DVD son bastante más populares y tienen una cuota mayor de mercado.
  • Blu-ray: Blu-ray Disc Association: Formato físico estándar desarrollado para vídeo de alta definición, 3D y UltraHD. Tiene una capacidad de 25 GB por cada capa.
    • El streaming está arrinconando al formato físico, productores de dispositivos de reproducción como Samsung han abandonado la producción de reproductores Blu-ray. El mercado del Blu-ray también se encuentra en desaceleración pese a su corta vida.

18.3.- Streaming de vídeo. Vídeo bajo demanda

El streaming es el rey, domina el sector del entretenimiento.

Esta situación se da dado a sus grandes ventajas: accesibilidad en cualquier lugar, a cualquier hora y desde cualquier dispositivo siempre que se disponga de conexión a Internet.

Los servicios de streaming a cambio de una cuota mensual (SVOD) más populares son Netflix, Hulu, Amazon Prime y HBO.

La plataforma más popular es Netflix con 139,2 millones de usuarios hasta enero de 2019. Como dato curioso destacar que en 2017 el 20 % de la capacidad de banda ancha usada en todo el mundo fue para el uso de Netflix, y es una tendencia hacia la alta.

Para disfrutar de esos servicios se necesita una conexión a Internet y un reproductor físico que puede ser: smartphone, tablet, SmartTV o una televisión conectada a un Chormecast, Fire TV, Apple TV, etc. Hay multitud de gadgets que dotan a tu televisión de conexión a Internet.

18.4.- Televisión por streaming

El IPTV (Internet Protocol Television) es el protocolo más común utilizado para los sistemas de distribución por suscripción de señales de televisión de pago. Este protocolo usa conexiones de banda ancha sobre el protocolo IP.

19.- Interfaces de señal de vídeo: analógicas y digitales

19.1.- Interfaces de señal de vídeo analógico

Una tarjeta gráfica es el componente fundamental mediante el cual podemos ver la información que se muestra en una pantalla. La interface de señal de vídeo hace referencia al cable que conectamos entre un monitor y la tarjeta gráfica. En el caso del vídeo analógico las principales salidas de vídeo son:

  • VGA: Salida de vídeo presente solo en las tarjetas gráficas de gama baja. Solo permite transmitir vídeo, no puede transportar la señal de audio. Su principal problema es que cuando se conecta a un monitor LCD la calidad de la imagen es inferior a la que se muestra con una salida digital.
  • DVI: Única señal de vídeo que es capaz de transmitir vídeo digital y analógicamente con el mismo conector.
    • DVI-D: Transmite únicamente señal de vídeo digital.
    • DVD-A: Transmite únicamente señal de vídeo analógico.
    • DVD-I: Transmite tanto señal de vídeo analógico como digital.
    • No puede transmitir señal de audio.

19.2.- Interfaces de señal de vídeo digital

3G-SDI y HDMI son dos interfaces de señal de vídeo utilizadas para transferir vídeos desde y hacia dispositivos de reproducción, cada una de ellas tienen unas características diferentes:

  • 3G-SDI: Transfiere vídeo digital sin comprimir a una velocidad 2,970 Gbit/s con una resolución máxima de 1080 (HD). Solo se utiliza en equipos profesionales, aunque existen kits de conversión que permite a la gente utilizarlo con dispositivos como el reproductor de DVD.
  • HDMI: Transfiere vídeos sin comprimir en HD y UHD a 48 Gbit/s. La mayor diferencia con 3G-SDI es que el HDMI es capaz de transmitir el vídeo y audio al mismo tiempo y por el mismo cable. El HDMI se utiliza en la mayoría de dispositivos comerciales.

20.- Audio digital

Para entender la codificación digital de una onda sonora primero tendremos que explicar algunos conceptos:

  • Espectro audible: Las personas somos capaces de escuchar el sonido que se encuentra entre las frecuencias comprendidas entre 20 a 20.000 Hz.
  • Cuantificación: Es el siguiente paso del muestreo a la hora de convertir una onda de sonido en digital. El objetivo de este paso es cuantificar el valor del muestreo en bits.
  • Muestreo: Frecuencias comprendidas entre 20 a 20.000 Hz. El muestreo es la cantidad de muestras por unidad de tiempo que se toman de una señal en una determinada frecuencia para cubrir el espectro audible. Se necesita una tasa de muestreo de un poco más del doble de la frecuencia que sea capaz de emitir un dispositivo. Por ejemplo, un CD que reproduce hasta 20 kHz necesitaríamos una tasa de muestreo de 44,1 kHz.

21.- La señal de audio como archivo

Cuando se codifica un audio toda la información se almacena en un archivo de audio digital que dependiendo de la cantidad de canales y la resolución (tasa de muestreo y profundidad) tendrá un formato u otro.

Principales formatos:

  • Formatos PCM: Formato de archivo de mayor calidad, ya que no tiene ningún tipo de compresión ni pérdida. Formatos más populares: .wav, .aiff, .su, .au y .raw.
  • Formatos descriptivos: Llamados archivos MIDI. No almacenan el sonido grabado, sino que almacenan las indicaciones para que un dispositivo interprete esta información a modo de notas, es una especie de partitura digital.
  • Formatos comprimidos: Utilizan algoritmos de compresión para destacar la información que no es perceptible por el oído humano. El formato más popular es el .mp3.

22.- Storyboard para diseñar películas y animaciones

El storyboard se compone de una sucesión de imágenes hechas a mano o por ordenador con el fin de ayudar a visualizar cómo ha de quedar una animación o película antes de empezar a crearla. Nos ayudará a la organización y compresión de lo que vamos a llevar a cabo.

23.- Hardware para la manipulación de audio/vídeo digital

Hoy en día el programa más utilizado para la manipulación de audio y vídeo es el Adobe Premiere Pro.

24.- Tarjeta de sonido

Una tarjeta o placa de sonido es una herramienta de gestión del sonido. Hoy en día éstas ya se encuentran integradas en la placa base de los ordenadores, pero antiguamente no estaban integradas y se denominaban tarjetas de expansión.

Permiten la salida de audio controlada por un programa informático, llamado controlador o driver.

El uso más extendido de las tarjetas de sonido consiste en hacer, mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas.

25.- Conexiones de audio

  • Cable de fibra óptica, TOSLINK, S/PDIF: Es el cable más utilizado y más habitual en el uso doméstico para conectar una televisión y un equipo de sonido. Es un cable de fibra óptica y no sufre interferencias eléctricas o radiofrecuencias.
  • Cable coaxial (digital): Es una conexión digital que permite una alta calidad de sonido, parecido a la fibra óptica. Además permite sacar audio multicanal.
  • HDMI (digital): Puede transmitir audio y vídeo. Es el más usual y recomendado, ya que proporciona una alta calidad sin pérdidas. Es compatible con  muchísimos formatos y la señal de audio es multicanal.
  • RCA (analógico): Es una conexión antigua que solo utilizan televisores y equipos de sonido antiguos.

26.- Capturadora de vídeo analógico

Hace unos años todo el vídeo se grababa en analógico, por lo que era necesario digitalizarlos para verlos en diferentes reproductores. Para ello se utilizaba una capturadora de vídeo analógica, llamada magnetoscopio, que es un aparato creado para poder digitalizar vídeo analógico.

27.- Tarjeta de vídeo

La tarjeta de vídeo o tarjeta gráfica procesa los datos que provienen del procesador principal o CPU y los convierte en información que se puede representar en monitores o televisores.

Hay que tener en cuenta que a lo largo de su historia se han utilizado para muchas cosas, entre ellas la sintonización de la televisión o la captación de secuencias de vídeo, por ello no es algo exclusivo de los ordenadores. De hecho hoy en día son parte indispensable de las consolas de videojuegos.

28.- Animaciones Flash

Adobe Flash es una herramienta creada para hacer animaciones frame a frame o interactivas.

A lo largo de su historia ha tenido numerosas versiones y mejoras en cada una de ellas. Las más utilizadas por los diseñadores son las siguientes:

  • Macromedia Flash
  • Adobe Flash cs3
  • Adobe Flash cs6
  • Adobe Flash Animate

Es una aplicación en forma de estudio de animación con la que se genera contenido interactivo. Principalmente se generan vídeos o piezas animadas.

29.- Captura de vídeo digital

29.1.- Capturadora digital

Las capturadoras digitales sirven para capturar en vídeo lo que se muestra en una televisión, consola, cámara o pc.

Toda la información que se procesa se guarda en un pc. Además, si lo deseas también te permite hacer streaming de este contenido.

Proporciona una calidad de vídeo HD, FULL HD o UHD optimizada para Internet, ya que suelen incluir un codificador de vídeo H.264 para que consuma los mínimos recursos de CPU y crear un archivo con muy poco peso.

Se conectan a través de un puerto USB, FireWire o PCI a un HDMI, RCA o s-Video.

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